REVIEW JURNAL GRAFIKA KOMPUTER
AMALIA EKA ASTUTIK(10650013)
Interpolasi kolom Cahaya dengan Aplikasi Grafika
Komputer.
Kata kunci
Kami
menyajikan struktur data, yang disebut pohon sinar interpolasi, atau RI tree, yang menyimpan
ciri-ciri set garis ditunjukan dalam
3-ruang, masing-masing. digambarkan sebagai sebuah titik dalam 4-ruang. Setiap
baris langsung dikaitkan dengan beberapa sejumlah kecil sifat geometris terus
menerus. Kita menunjukkan bagaimana struktur data ini dapat digunakan untuk
menjawab interpolasi query, di mana kita diberi sinar acak dalam 3-ruang dan ingin melakukan interpolasi
atribut sinar sekitarnya dalam struktur
data. Kami menggambarkan nilai praktis dari RI tree dalam dua aplikasi dari
grafika computer : penyirihan sinar dan volum visual. Secara khusus, objek didefinisikan oleh permukaan kurva halus ,
RI-tree dapat menghasilkan kualitas tinggi pengkalimatannya signifikan lebih
cepat dari metode standar. Kami juga menyelidiki nomor dari timbal balik antara
ruang dan waktu yang digunakan oleh struktur data dan keakuratan hasil
interpolasi.
1.
Pendahuluan
Ada perkembangan yang meningkat dalam algoritma dan struktur data yang menggabungkan elemen dari desain algoritma diskrit dengan matematika lanjut . Hal ini terutama berlaku pada grafika komputer. Contohnya sebuah proses yang menghasilkan gambar fotorealistik dengan Metode yang paling populer untuk melakukannya adalah penulusuran. sinar penelusuran model cahaya yang dipancarkan dari sumber cahaya sebagai perjalanan sepanjang sinar dalam 3-ruang. warna dari pixel dalam gambar adalah pembangunan kembali intensitas cahaya yang dilakukan bersama sinar beragam yang dipancarkan dari sumber cahaya, kemudian dikirim dan tercermin antara benda-benda di tempat kejadian, dan akhirnya yang masuk ke mata pembaca.
Ada perkembangan yang meningkat dalam algoritma dan struktur data yang menggabungkan elemen dari desain algoritma diskrit dengan matematika lanjut . Hal ini terutama berlaku pada grafika komputer. Contohnya sebuah proses yang menghasilkan gambar fotorealistik dengan Metode yang paling populer untuk melakukannya adalah penulusuran. sinar penelusuran model cahaya yang dipancarkan dari sumber cahaya sebagai perjalanan sepanjang sinar dalam 3-ruang. warna dari pixel dalam gambar adalah pembangunan kembali intensitas cahaya yang dilakukan bersama sinar beragam yang dipancarkan dari sumber cahaya, kemudian dikirim dan tercermin antara benda-benda di tempat kejadian, dan akhirnya yang masuk ke mata pembaca.
Ada banyak metode yang berbeda untuk pemetaan
pendekatan ke dalam algoritma. Pada
tingkat abstrak, semua penulusuran
sinar-acak melibatkan pembentukan sebuah
gambar dengan menggabungkan beragam
jumlah, atau atribut, yang telah dihasilkan dari diskrit
yang diatur sinar sampel. Atribut ini termasuk warna, cahaya, permukaan garis normal oleh refleksi dan pembiasan vektor. Atribut ini berubah secara terus-menerus baik sebagai fungsi dari lokasi pada permukaan suatu benda atau sebagai sinar sekitarnya. Struktur data yang dihasilkan disebut RI-Tree atau pohon penulusuran sinar interpolasi.
yang diatur sinar sampel. Atribut ini termasuk warna, cahaya, permukaan garis normal oleh refleksi dan pembiasan vektor. Atribut ini berubah secara terus-menerus baik sebagai fungsi dari lokasi pada permukaan suatu benda atau sebagai sinar sekitarnya. Struktur data yang dihasilkan disebut RI-Tree atau pohon penulusuran sinar interpolasi.
1.1
ide
hubungan kerja menghubungkan
informasi cahaya dengan titik dalam ruang garis memiliki sejarah yang cukup besar,
bekerja di tahun 1930-an oleh Gershun pada radiasi vektor
bidang dan Bulan
dan konsep Spencer dari yang berhubung dengan cahaya bidang. makalah yang baru oleh Levoy dan Hanrahan
dan Gortler, Grzeszczuk, Szeliski, dan Cohen . Istilah
"bidang cahaya" dalam judul kita diciptakan oleh Levoy dan Hanrahan,
tetapi gagasan kita adalah lebih umum
daripada kita
mempertimbangkan interpolasi dari setiap informasi terus menerus, tidak
hanya cahaya. Kebanyakan metode untuk menyimpan informasi
bidang cahaya di komputer grafis didasarkan pada diskretisasi
ruang ke dalam grid seragam. Sebaliknya, sampel sinar
adaptif, berkonsentrasi lebih banyak di mana sampel mereka berada
terbesar nilai. Pekerjaan yang paling dekat dengan kita adalah Interpolasi
sistem pelacak diperkenalkan oleh Bala, Dorsey, dan
Teller , yang menggabungkan pengambilan sampel adaptif
cahaya informasi.
Metode kami generalizes mereka dengan menyimpan iklan
interpolating tidak hanya sinar informasi tetapi jenis lain dari
terus menerus informasi, yang mungkin relevan untuk rendering
proses. Kami juga memungkinkan benda nonconvex. Tidak
seperti metode mereka, namun, kami tidak memberikan jaminan pada
terburuk aproksimasi kesalahan.
Selain itu, telah ada penelitian sebelumnya pada
percepatan sinar tracing dengan mengurangi biaya perhitungan persimpangan
menggunakan hirarki Volume berlari ,partisi ruang struktur dan
metode pemanfaatan sinar koherensi Beberapa metode ini dapat diterapkan
dalam kombinasi dengan kita.
Varian data dai struktur data ini akan diperkenalkan oleh penulis dalam . struktur seluruh data dibangun dengan
sampel jutaan sinar
yang berasal dari seluruh ruang dari sudut pandang dalam berbagai arah.
Hal ini mengakibatkan tinggi pra-pengolahan , dan tinggi
ruang persyaratan. Struktur saat data, di sisi lain,
secara dinamis dibangun sampel menghasilkan pada permintaan hanya bila mereka
benar-benar diperlukan, dan dipelihara oleh
mekanisme caching. Kedua, sistem saat ini generalizes
kerangka dan dapat menangani kejadian umum yang berisi beberapa obyek dengan sifat reflektansi permukaan yang
berbeda, sedangkan sistem sebelumnya terfokus pada reflektif tunggal atau
transparan objek. Selain itu, analisis sistematis
kinerja dari struktur data yang disajikan dalam makalah ini.
kinerja dari struktur data yang disajikan dalam makalah ini.
1.2
Pendekatan Isu Desain seperangkat
komputasi jarang pada
sinar sampel
dan interpolasi hasil pemotretan sinar paling berguna untuk rendering obyek halus yang reflektif atau
transparan, untuk animasi render ketika sudut pandang yang bervariasi lancar,
dan untuk menghasilkan gambar resolusi tinggi dan / atau
gambar antialias dihasilkan oleh supersampling di mana sinar
ganda yang ditembak untuk setiap pixel gambar.
Bagaimana dan dimana untuk sampel
sinar? Daerah ruang di mana informasi terus menerus bervariasi lebih cepat harus sampel dengan
kepadatan lebih besar dari daerah yang berbeda-beda kelancarannya.
Apakah akan interpolasi? Di sekitar
ketidaksinambungan sebuah, jumlah sinar yang mungkin perlu untuk menjadi sampel untuk
menghasilkan hasil yang pantas mungkin tidak dapat diterima tinggi. Karena
mata manusia sangat sensitif untuk diskontinuitas dekat tepi dan siluet, sering bijaksana untuk
menghindari interpolasi di diskontinuitas.
Hal ini menimbulkan pertanyaan tentang bagaimana untuk mendeteksi diskontinuitas.
Ketika mereka terdeteksi, apakah masih mungkin untuk interpolasi atau sebaiknya kita menghindari interpolasi dan menggunakan standar raytracing bukan?
Berapa banyak sampel untuk mempertahankan? Bahkan untuk cukup halus adegan, jumlah sinar sampel yang akan perlu disimpan untuk rekonstruksi yang berjalan akurat
baik ke jutaan. Untuk alasan ini, kami cache hasil hanya sinar yang paling relevan. Apa saja ruang-waktu pengorbanan terlibat dengan pendekatan ini?
Hal ini menimbulkan pertanyaan tentang bagaimana untuk mendeteksi diskontinuitas.
Ketika mereka terdeteksi, apakah masih mungkin untuk interpolasi atau sebaiknya kita menghindari interpolasi dan menggunakan standar raytracing bukan?
Berapa banyak sampel untuk mempertahankan? Bahkan untuk cukup halus adegan, jumlah sinar sampel yang akan perlu disimpan untuk rekonstruksi yang berjalan akurat
baik ke jutaan. Untuk alasan ini, kami cache hasil hanya sinar yang paling relevan. Apa saja ruang-waktu pengorbanan terlibat dengan pendekatan ini?
1.3
Tinjauan
Algoritma Untuk membuat hal-hal konkret, kami akan menjelaskan
struktur data dalam hal aplikasi raytracing. Seperti disebutkan dalam pendahuluan,
raytracing
bekerja dengan
mensimulasikan propagasi cahaya dalam sebuah adegan. Sebuah
sinar-pelacak tradisional tunas satu atau lebih sinar dari sudut pandang
melalui setiap pixel dari gambar pesawat. Sinar ditelusuri
melalui tempat kejadian dan intensitas berkumpul merupakan warna pixel
tersebut. Untuk mengurangi masalahtersebut, sinar ganda juga dapat ditelusuri
untuk setiap pixel dan hasil ini yang terinpolasi untuk membuat hal-hal yang konkrit. kami akan jelaskan struktur data
kami dalam hal aplikasi
reytreching. Seperti disebutkan dalam pendahuluan, raytracing bekerja dengan
mensimulasikan propaganda cahaya dalam sebuah
adegan.Sebuah
sinar-pelacak tradisional tunas satu atau lebih sinar sudut pandang melalui setiap pixel dari
gambar pesawat. Sinar
ditelusuri
melalui tempat kejadian dan intensitas berkumpul merupakan warna pixel
tersebut. Untuk mengurangi masalah yang ada, sinar ganda juga dapat ditelusuri
untuk setiap pixel dan hasil ini yang diinterpolasi.
Gambar 2:
parameterisasi dua pesawat garis diarahkan dan sinar. The + X sepasang pesawat
ditampilkan. Refaraksi disekitar discontiunitas bagaimanapun,sinar
masukan sekitarnya dapat mengikuti jalan yang sangat berbeda. Dalam kasus di
mana kita tidak dapat menemukan bukti yang cukup untuk interpolasi, kami
melakukan ray-tracing gantinya.
2.
Interpolansi Ray Tree
Para Interpolansi Ray Tree Pada bagian ini kami memperkenalkan struktur data utama
yang digunakan dalam algoritma kita, interpolant RI-Tree atau sinar.
Setiap RI-Tree dikaitkan dengan satu objek dari
tempat kejadian, yang secara longgar didefinisikan sebagai kumpulan logis yang saling terkaitn antar permukaan. Obyek ini tertutup oleh kotak
sumbu-blok berlari. Struktur data menyimpan atribut geometris terkait dengan
beberapa set sinar sampel, yang mungkin berasal dari setiap titik dalam ruang
dan berpotongan objek kotak.
2.1
Sinar Parameterisasi sebagai Poin
Kami akan memodelkan masing-masing oleh garis berarah yang berisi
sinar. Rekayasa baris dapat direpresentasikan sebagai titik berbaring dimanipulasi 4-dimensi sampai 5 dimensi ruang projective menggunakan Pl koordinat, tapi kita akan mengadopsi
representasi
populer sederhana, disebut
parameterisasi dua pesawat [13, 16, 4]. Sebuah garis berarah yang pertama
diklasifikasikan
dalam 6 kelas yang berbeda
(sesuai dengan
6 pasang pesawat) menurut garis
yang dominan arah, didefinisikan sebagai sumbu yang
sesuai dengan besar koordinat vektor arah garis dan tandanya. Kelas-kelas ini dilambangkan +
X; X; + Y; Y; + Z; Z. garis berarah kemudian diwakili oleh dua penyadapan (s, t).
dan (u, v)
dengan pesawat depan dan belakang pesawat, masing-masing yang ortogonal terhadap arah dominan dan bertepatan dengan objek kotak pembatas. ditunjukkan pada sinar R dengan arah dominan + X pertama memotong bagian depan pesawat dari pasangan X pesawat + di
(s; t), dan kemudian pesawat kembali
di (u; v), dan
karenanya sebagai parameter (s, t, u, v). Perhatikan bahwa, tombol + X dan X melibatkan pasangan bidang yang sama namun berbeda dalam perbedaan antara depan dan belakang
pesawat.
2.2 RI-Tree
RI-Tree adalah pohon biner berdasarkan rekursif subdivisi dari ruang 4-dimensi
diarahkan baris. Ini terdiri dari enam terpisah
4-dimensi kd-Tree [5, 20] satu untuk setiap dari enam
arah dominan. Akar dari setiap
pohon kd-adalah hypercube 4-dimensi dalam ruang baris berisi semua sinar yang berkaitan dengan yang sesuai pesawat pasangan. Titik sudut 16 dari hypercube mewakili dengan 16 sinar dari setiap empat
penjuru pesawat depan ke
masing-masing dari empat penjuru pesawat kembali. Setiap node dalam struktur data ini dikaitkan dengan 4-dimensi hiperbujursangkar , yang disebut sel. Titik sudut 16 daun sel merupakan sampel sinar, yang membentuk dasar dari kami interpolasi. Ketika sel daun dibangun, ini 16 sinar yang ditelusuri dan atribut geometris terkait disimpan di daun.
2.3
Adaptasi Subbagian
Struktur Cache RI-tree
tumbuh dan menyusut secara dinamis berdasarkan permintaan. Mulanya hanya sel akar dibangun dengan sampling 16 sudut sinar. Sebuah sel daun dibagi dengan menempatkan potongan-pesawat di titik tengah ortogonal terhadap sumbu koordinat dengan terpanjang panjang. Dalam hal pasangan pesawat, ini sesuai dengan membagi bagian depan yang sesuai atau pesawat kembali melalui titik tengah dari sisi lebih lama. Kami partisi sudut 16 yang ada sampel antara dua anak, dan sampel delapan sudut baru sinar yang dibagi antara dua sel anak. (Ini sinar baru diilustrasikan pada Gambar. 3 dalam kasus yang s-axis adalah split.) Sinar perlu sampel lebih padat di beberapa daerah dari yang lain, misalnya, di daerah di mana geometris atribut. Atribut memiliki variasi yang lebih besar. Untuk alasan ini, subdivisi dilakukan secara adaptif berdasarkan jarak antara keluaran atribut. Jarak antara dua set output atribut didefinisikan sebagai jarak antara mereka yang terkait keluaran sinar. Kami mendefinisikan jarak antara dua sinar menjadi jarak antara L2 4-dimensi mereka representasi. Untuk menentukan apakah sel harus dibagi lagi, pertama-tama kita menghitung sinar output yang benar terkait dengan titik tengah sel, dan kemudian kita menghitung sebuah perkiraan keluaran sinar oleh interpolasi dari 16 sinar sudut untuk hal yang sama titik. Jika jarak antara kedua sinar output melebihi sebuah user-defined diberikan jarak threshold dan kedalaman sel dalam pohon adalah kurang dari yang ditetapkan pengguna kendala mendalam, sel dibagi. Jika daun itu dikatakan bersifat final.
Jika kita
memperluas semua node di pohon sampai mereka bersifat final, struktur data yang dihasilkan bisa sangat besar, tergantung pada ambang batas jarak dan
kendala kedalaman. Untuk alasan
ini kami hanya memperluas node ke daun akhir jika ini simpul daun diperlukan untuk interpolasi beberapa. Setelah daun akhir simpul yang digunakan, hal ini ditandai
dengan cap waktu. Jika ukuran
struktur data
melebihi user-defined ukuran cache, maka yang pohon dipangkas untuk sebagian kecil konstan sebesar ini dengan menghapus semua kecuali node yang terakhir
digunakan. Dengan cara ini, RI-tree berperilaku seperti cache LRU.
2.4 Rendering
dan Interpolasi Query.
Ingat bahwa tujuan kami adalah dengan menggunakan interpolasi antara sinar keluaran sampel
setiap kali hal-hal yang cukup halus. RI-Tree dapat digunakan untuk melakukan sejumlah fungsi dalampenyumbangan , termasuk menentukan objek pertama sinar panas, menghitung refleksi atau refraksi (exit) sinar untuk objek yang tidak sederhana, dan menjawab pertanyaan visibilitas yang bermacam-macam , yang digunakan untuk menentukan apakah suatu titik dapat dilihat oleh cahaya. sumber atau dalam bayangan. Mari kita mempertimbangkan interpolasi dari input yang diberikan sinar R. pertama kali kamia memetakan R ke titik yang terkait dalam 4-dimensi diarahkan ruang baris dan, tergantung pada arah yang dominan dari baris ini, kita menemukan sel daun dari pohon-kd yang sesuai melalui keturunan standar. Karena node dari pohon adalah dibangun hanya jika diperlukan, adalah mungkin bahwa R akan berada di daun yang tidak ditandai sebagai akhir. Ini berarti bahwa daun tertentu belum menyelesaikan pembagian rekursif tersebut. Dalam hal ini, daun dibagi secara rekursif, sepanjang jalan R akan mengikuti, sampai kondisi penghentian puas,
dan berisi R daun akhir penanda sebagai akhir. (daun lainnya yang dihasilkan oleh proses ini tidak begitu jelas.)
Mengingat sel daun akhir yang mengandung R, output atribut untuk R sekarang dapat diinterpolasi. interpolasi hasil
dalam dua langkah. Pertama kita mengelompokkan sinar dalam kelompok empat, yang kita sebut kelompok terarah. Sinar dalam kelompok yang
sama
berasal dari titik sudut yang sama pada bidang depan, dan melewati masing-masing dari empat penjuru pesawat kembali (Misalnya, Gbr. 4 menunjukkan sinar yang berasal dari utara.
timur sudut
pesawat depan). Dalam setiap kelompok terarah interpolasi bilinear sehubungan dengan (u, v) adalah koordinat dilakukan untuk menghitung atribut
keluaran menengah. Itu output dari
interpolasi ini kemudian bilinearly diinterpolasi sehubungan dengan (s; t) koordinat untuk mendapatkan perkiraan keluaran atribut untuk R. Jadi, ini
pada dasarnya adalah quadrilinear
interpolasi.
2.5 Penanganan Cacat
dan Kawasan Lengkung Tinggi.
Melalui penggunaan interpolasi, kita dapat mengurangi jumlah sampel sinar yang seharusnya dapat diperlukan untuk membuat permukaan halus. Namun, jika sinar output yang fungsi f mengandung diskontinuitas, yang mungkin terjadi pada pinggiran dan siluet luar dari objek, maka kita akan mengamati i warna di tepi ini. ini bisa diperbaiki dengan membangun pohon yang lebih dalam, yang mungkin melibatkan sampling dari sinar hingga resolusi pixel dalam area diskontinuitas.Hal ini akan mengakibatkan persyaratan memori sangat tinggi. Sebaliknya pendekatan kami adalah untuk mendeteksi dan mengklasifikasikan area diskontinuitas . Dalam beberapa kasus kita menerapkan lebih dan bukan hanya kembali ke sinar-tracing. Kami akan menyajikan singkat gambaran tentang bagaimana diskontinuitas ditangani di sini. lebih lanjutrincian disajikan dalam.
Benda kami tetapkan sebagai koleksi
halus permukaan, disebut sebagai patch. Setiap patch diberikan sebuah patch-identifier.
Terkait dengan setiap sinar sampel, kami menyimpan patch-identifier
dari patch pertama menyentuh. Karena setiap sinar sampel
tahu yang elemen permukaan hits, itu akan
mungkin untuk melarang setiap interpolasi antara berbagai permukaan. Hal ini sering terjadi, bagaimanapun, bahwa kelancaran besar permukaan terdiri dari patch yang lebih
kecil, yang bergabung bersama sepanjang
tepi sehingga parsial pertama dan kedua derivatif
berubah secara kontinyu di seluruh tepi. Dalam
kasus interpolasi diperbolehkan. Kami
berasumsi bahwa permukaan dari TKP telah disediakan dengan informasi ini, dengan partisi patch ke dalam kelas
kesetaraan permukaan. Jika
patch-pengidentifikasi yang terkait dengan sudut sinar 16 sampel daun akhir berada di kelas kesetaraan
yang sama, kita menyimpulkan bahwa tidak
ada diskontinuitas melintasi wilayah tersebut
dikelilingi oleh 16 hit ray, dan kita menerapkan interpolasi proses yang dijelaskan di atas.
Mengharuskan
semua 16 patch muncul dari kesetaraan yang sama kelas secara signifikan dapat membatasi jumlah kasus di interpolasi yang dapat diterapkan. Setelah
semua interpolasi, linier
dalam 4-ruang
dapat dilakukan dengan sesedikit 5 sampel
poin. Jika
patch-pengidentifikasi untuk 16 sampel sudut daun timbul dari lebih dari dua kelas kesetaraan, maka kita kembali ke ray tracing. Di sisi lain, jika tepat dua Kelas ekivalen yang hadir, menyiratkan
bahwa ada satu batas diskontinuitas, maka kita
melakukan sebuah persimpangan
menguji untuk
menentukan patch hit sinar query. menunjukkan patch ini. Tes simpang tersebut tidak semahal sebuah umum penelusuran sinar, karena biasanya hanya beberapa patch yang terlibat, dan hanya persimpangan tingkat pertama dari
raytracing prosedur dihitung. Di antara sinar
sudut 16 sampel, hanya yang yang melanda patch
dalam kesetaraan yang sama
kelas sebagai
pr dapat digunakan sebagai interpolants. Ini adalah ray sampel memukul sisi yang sama dari batas diskontinuitas sebagai sinar query. Jika kita
menentukan bahwa ada cukup
jumlah sampel
ray yang dapat digunakan, kita kemudian interpolasi sinar. Jika tidak, kami menggunakan sinar-tracing.
Bahkan jika
interpolasi diperkenankan oleh kriteria di atas,mmasih mungkin
bahwa interpolasi dapat inadvised karenam
permukaan
memiliki kelengkungan tinggi, sehingga output yang sangat berbeda untuk sinar masukan dekatnya. Tinggi
variasi dalam output sinar (yaitu normal atau sinar keluar),
sinyal daerah terputus. Sebagai ukuran
untuk menentukan jarak antara dua
sinar output,
kita menggunakan jarak sudut antara arah mereka vektor. Jika ada jarak berpasangan antara output sinar yang sesuai dengan interpolants dapat digunakan lebih besar dari diberikan ambang sudut, maka
interpolasi tidak dilakukan.
3.
Hasil Eksperimen
Struktur data yang dijelaskan di bagian sebelumnya
didasarkan pada sejumlah parameter, yang secara langsung mempengaruhi akurasi
algoritma dan ukuran dan kedalaman dari pohon, dan secara tidak langsung
mempengaruhi waktu berjalan. Kami telah menerapkan
struktur data dan telah menjalankan sejumlah eksperimen untuk menguji kinerjanya sebagai fungsi dari sejumlah parameter ini. Kami telah melakukan perbandingan kita dalam konteks dua aplikasi. Ray-tracing: ini telah dijelaskan pada bagian sebelumnya. Kita diberi sebuah adegan yang terdiri dari obyek yang baik sederhana, transparan dan reflektif atau sejumlah sumber cahaya. Outputnya adalah rendering adegan dari satu atau lebih sudut pandang. Visualisasi Volume: Aplikasi ini termotivasi dari aplikasi medis dari pemodelan jumlah radiasi diserap dalam jaringan manusia. Kami ingin memvisualisasikan penyerapan radiasi melalui serangkaian nonintersecting objek dalam 3-ruang. Dalam medis aplikasi benda-benda ini mungkin model organ tubuh manusia, tulang, dan tumor.
struktur data dan telah menjalankan sejumlah eksperimen untuk menguji kinerjanya sebagai fungsi dari sejumlah parameter ini. Kami telah melakukan perbandingan kita dalam konteks dua aplikasi. Ray-tracing: ini telah dijelaskan pada bagian sebelumnya. Kita diberi sebuah adegan yang terdiri dari obyek yang baik sederhana, transparan dan reflektif atau sejumlah sumber cahaya. Outputnya adalah rendering adegan dari satu atau lebih sudut pandang. Visualisasi Volume: Aplikasi ini termotivasi dari aplikasi medis dari pemodelan jumlah radiasi diserap dalam jaringan manusia. Kami ingin memvisualisasikan penyerapan radiasi melalui serangkaian nonintersecting objek dalam 3-ruang. Dalam medis aplikasi benda-benda ini mungkin model organ tubuh manusia, tulang, dan tumor.
3.1
Uji
input Kami telah dihasilkan sejumlah
masukan adegan termasuk berbagai
jenis objek. seperti disebutkan
sebelumnya, untuk setiap objek dalam sebuah adegan kita dapat memilih untuk mewakili dalam metode tradisional atau menggunakan
struktur data kami. Kami
pilihan set input telah
dipengaruhi oleh fakta bahwa
RI-Tree yang paling bermanfaat untuk resolusi tinggi rendering
benda halus, terutama
yang reflektif atau
transparan. Kami tahu tidak ada set data benchmark yang
sesuai memenuhi persyaratan ini, jadi kami telah
menghasilkan kami
sendiri data set.
Permukaan Bezier: Ini adalah permukaan yang digunakan untuk menunjukkan
Hasil dari algoritma interpolasi untuk reflektif halus objek. Ini terdiri dari permukaan reflektif yang terdiri dari
100 Bezier patch, bergabung dengan kontinuitas C2 di
tepi. Permukaan ditempatkan dalam sebuah bola besar,
yang telah diberi tekstur pseudo-acak prosedural. Percobaan menjalankan dengan
permukaan Bezier memiliki
telah setara dengan rendering permukaan dari 3
berbeda sudut pandang. Gambar. 10 (a) menunjukkan permukaan Bezier
dari satu sudut pandang. Kami diberikan gambar ukuran
600
x 600 tanpa anitaliasing yaitu, hanya satu sinar per
pixel ditembak. dihasilkan,
sehingga menimbulkan 4n patch permukaan Bezier. Itu volume yang
digunakan baik untuk sinar-tracing dan volume visualisasi
percobaan. Untuk sinar
tracing pada gambar ukuran 300 x 300 (dengan 9
sinar ditembak per
pixel). Untuk visualisasi volume yang kita diberikan 600. 600 gambar .
Hasilnya dirata-ratakan
lebih dari tiga
adegan acak yang berbeda mengandung 8,6, dan 5 volume masing-masing. Gambar. 11
menunjukkan adegan
bias volume.
Tomat: Ini adalah adegan realistis digunakan untuk
menunjukkan kinerja dan kualitas algoritma untuk
real layar. Adegan terdiri dari sejumlah
tomat, dimodelkan sebagai bola, ditempatkan
dalam mangkuk reflektif,
dimodelkan
dengan menggunakan permukaan Bezier. Hal ini tercakup oleh plastik reflektif dan transparan tetapi non-bias wrap (permukaan Bezier sama dijelaskan di atas). Sana adalah tomat permukaan Bezier sebelah mangkuk, dan mereka baik ditempatkan di atas meja reflektif
dalam sebuah bola besar.
Membungkus
mencerminkan lingkup prosedural bertekstur. ditunjukkan pada Gambar. 9.
3.2
Metrik Kami
menyelidiki kesalahan percepatan yang dan aktual dilakukan sebagai fungsi dari empat parameter yang berbeda. Percepatan yang didefinisikan baik dari
segi jumlah floating point
operasi, atau
FLOPS, dan CPU-time. Percepatan yang Flop adalah rasio jumlah FLOPS dilakukan oleh raytracing tradisional dengan jumlah FLOPS digunakan oleh algoritma untuk membuat tempat yang sama. Demikian
pula, percepatan yang CPU adalah rasio
CPU-kali.
Perhatikan bahwa jepit dan CPU-kali untuk kami algoritma mencakup pengambilan sampel dan waktu interpolasi.
3.3
Memvariasikan pemangilan
kembali Ambang jarak , dijelaskan dalam Bagian
2.3, digunakan
untuk menentukan apakah sinar perkiraan output dan
sesuai sinar output aktual cukup dekat (dalam
hal jarak L2) untuk mengakhiri proses pembagian. Kami
bervariasi jarak ambang 0:01-0:25 sementara yang lain
parameter adalah tetap. Hasil untuk adegan
permukaan Bezier.
3.4
Memvariasikan Ambang Batas sudut,
dijelaskan dalam Bagian 2.5, diterapkan pada setiap query untuk menentukan
apakah variasi kelengkungan
permukaan terlalu tinggi untuk
menerapkan interpolasi. Kami
menyelidiki percepatan yang dan kesalahan sebagai fungsi dari ambang sudut
selama rendering
tiga yang berbeda adegan
Volume acak.
3.5
Memvariasikan pemngilan
kembali Pohon Kedalaman maksimum bahwa pohon kedalaman maksimum, dijelaskan
dalam Bagian 2.3, dikenakan
untuk
menghindari kedalaman pohon berlebihan dekat batas ketidaksinambungan. Kami mempertimbangkan kedalaman
maksimum berkisar antara 22 sampai 30.
(Karena ini adalah
pohon kd-in 4-ruang, empat tingkat keturunan umumnya dibutuhkan untuk mengurangi separuh
diameter sel.) Hasil untuk adegan permukaan Bezier
ditunjukkan pada Gambar. 7.
Ambang batas
sudut tetap pada jarak ambang tetap pada 0:05.
Gambar 6: Memvariasikan
ambang sudut (jarak
ambang = 0,25,
kedalaman maksimum = 28, 300 x 300, antialisasi).
Gambar 7: Memvariasikan
kedalaman pohon (jarak
ambang = 0,05,
ambang sudut = 30, 600
X 600, bukan-antialisasi).
3.6
Memvariasikan
Ukuran Cache Seperti
disebutkan sebelumnya, Ritree
berfungsi
sebagai cache LRU. Jika batas atas untuk
tersedia
memori-ukuran-Cache ini ditentukan, setidaknya jalan terakhir digunakan dipangkas berdasarkan perangko waktu yang
ditetapkan setiap kali jalan diakses. Terlalu
kecil ukuran cache yang dapat
mengakibatkan regenerasi sering sel-sel yang sama. Untuk adegan permukaan Bezier, kami telah bervariasi ukuran cache 0,128-2,048 megabyte (MB). Speedup yang
dihasilkangrafik.
Gambar 8: Memvariasikan
ukuran cache (jarak ambang = 0,05,
ambang sudut = 30, kedalaman pohon maksimum = 28,
600 X 600 citra non-antialisasi).
Tabel 1: Contoh hasil
untuk adegan tomat (1200 X 900 non-antialisasi).
3.7
Percobaan
Visualisasi Volume Kami telah menguji algoritma untuk
aplikasi visualisasi volume menggunakan
volume acak
yang sama kita
telah menggunakan untuk objek bias gambar 600 dan tidak
antialiased. Contoh Hasil jangka
ditunjukkan pada Tabel 2. Speedup Flop bervariasi dari 2:817 sampai 3:549, dan percepatan CPU bervariasi dari 2:388 untuk 2:814. Untuk resolusi yang lebih
tinggi, atau anti-alias gambar yang
pemercepat bisa
lebih tinggi. Kesalahan bisa serendah 0:008 untuk batas jarak rendah, dan masih pada nilai wajar untuk ambang batas yang lebih tinggi. Gambar. 12 menunjukan gambar yang sebenarnya gambar interpolated memvisualisasikan
salah satu volume acak layar. Semua
benda memiliki 0,5 opacity, dan semua memiliki warna abu-abu padat warna.
3.8
Kinerja dan
Kesalahan untuk Adegan Tomat Akhirnya, kami telah menguji algoritma pada
pembangkit
pembangkit adegan tomat 900, bukan-antialisasi. menunjukkan hasil sampel untuk adegan tomat .
Referensi
[1] J. Amanatides. Ray tracing
with cones. Computer Graphics (Proc. of SIGGRAPH 84), 18(3):129–135,
1984.
[2] J. Arvo and D. Kirk. Fast ray
tracing by ray classification. Computer Graphics (Proc. of SIGGRAPH 87),
21(4):196–205, 1987.
[3] F.B. Atalay and D.M. Mount.
Ray interpolants for fast raytracingreflections and refractions. Journal of
WSCG (Proc. International Conf. in Central Europe on Comp. Graph., Visualization
and Comp. Vision), 10(3):1–8, 2002.
[4] K. Bala, J. Dorsey, and S.
Teller. Radiance interpolants for accelerated bounded-error ray tracing. ACM
Trans. On Graph., 18(3), August 1999.
[5] J. L. Bentley. Multidimensional
binary search trees used for associative searching. Commun. of ACM,
18(9):509–517, 1975.
[6] J. Bloomenthal. An
Introduction to Implicit Surfaces. Morgan-Kaufmann, San Francisco, 1997.
[7] J. B. Van de Kamer and J. J.
W. Lagendijk. Computation of high-resolution SAR distributions in a head due to
a radiating dipole antenna representing a hand-held mobile phone. Physics in
Medicine and Biology, 47:1827–1835, 2002.
[8] D. S. Ebert, F. K. Musgrave,
D. Peachey, K. Perlin, and S. Worley. Texturing and Modelling. Academic
Press Professional, San Diego, 1998.
[9] J. Foley, A. van Dam, S.
Feiner, and J. Hughes. Computer Graphics Principles and Practice.
Addison-Wesley, Reading, Mass., 1990.
[10] A. Gershun. The light field.
Journal of Mathematics and Physics, XVIII:51–151, 1939. Moscow, 1936,
Translated by P. Moon and G. Timoshenko.
[11] A. S. Glassner. Space
subdivision for fast ray tracing. IEEE Comp. Graph. and Appl.,
4(10):15–22, October 1984.
[12] A. S. Glassner(editor). An
Introduction to Ray Tracing. Academic Press, San Diego, 1989.
[13] S. J. Gortler, R. Grzeszczuk,
R. Szeliski, and M. F. Cohen. The lumigraph. Computer Graphics (Proc. of
SIGGRAPH
96), pages 43–54, August 1996.
[14] P. S. Heckbert and P. Hanrahan.
Beam tracing polygonal objects. Computer Graphics (Proc. of SIGGRAPH 84),
18(3):119–127, July 1984.
[15] M. R. Kaplan. Space tracing
a constant time ray tracer. State of the Art in Image Synthesis (SIGGRAPH 85
Course Notes),11, July 1985.
[16] M. Levoy and P. Hanrahan.
Light field rendering. Computer Graphics (Proc. of SIGGRAPH 96), pages
31–42, August 1996.
[17] P. Moon and D. E. Spencer. The
Photic Field. MIT Press, Cambridge, 1981.
[18] M. Ohta and M. Maekawa. Ray
coherence theorem and constant time ray tracing algorithm. Computer Graphics
1987 (Proc. of CG International ’87), pages 303–314, 1987.
[19] S. Rubin and T. Whitted. A
three-dimensional representation
for fast rendering of complex
scenes. Computer Graphics
(Proc. of SIGGRAPH 80), 14(3):110–116, July 1980.
[20] H. Samet. The Design and
Analysis of Spatial Data Structures.Addison-Wesley, 1989.
[21] D. M. Y. Sommerville. Analytical
Geometry in Three Dimensions.Cambridge University Press, Cambridge, 1934.
[22] D. Zorin, P. Schr¨oder, and
W. Sweldens. Interpolatingsubdivision for meshes with arbitrary topology. Computer
Graphics (Proc. of SIGGRAPH 96), pages 189–192, 1996.